key: cord-0067983-sf23dg5k authors: Hofer, Julien; Knackstedt, Ralf title: Virtuelle IT-Studienprojekte – Ein Erfahrungsbericht und Handlungsempfehlungen für Betreuende date: 2021-09-29 journal: HMD DOI: 10.1365/s40702-021-00790-4 sha: 7f2979d81ded9180ffcc242c7791a93642285d97 doc_id: 67983 cord_uid: sf23dg5k The following contribution is a report on a virtual IT capstone project which has been undertaken at a German university. We provide a general overview on virtual learning and teaching. Thereby, we explain selected theoretical underpinnings of agile and virtual methods in the context of universities. We provide knowledge on virtual collaboration drawing upon selected relevant literature. Then, we describe IT capstone projects in general, before we exhaustively report from our experience with a specific virtual, agile IT capstone project. The latter aimed at developing a Conversational User Interface in the realm of Design Thinking. Due to the Covid-19-pandemic the entire project has been executed fully virtual over a period of one year. Hence, supervisor’s teaching and learning on the part of students has been done completely digital supported by IT tools. With this practical-oriented article, we provide experience and design parameters serving as a basis for the design, development and execution of future virtual and agile IT capstone projects. We complement our report with recommendations on various design- and execution-related aspect in order to support not only academic supervisors, but also interested practitioners from areas such as business and public administration. Der Digitale Wandel wirkt sich auf nahezu alle Bereiche unseres Lebens aus. Der Bildungsbereich an Hochschulen ist davon ebenso betroffen wie die Wirtschaft (vgl. Robra-Bissantz und Siemon 2018). Es ergeben sich dabei aber auch Potenziale zwischen Hochschulen und Wirtschaft, insbesondere Formate, die Digitalkompetenz auf beiden Seiten stärken (vgl. Sinell 2020) . Vor diesem Hintergrund ändert sich auch die Disziplin der Wirtschaftsinformatik, insbesondere die Art und Weise wie gelehrt wird und wie Studierende lernen. Hier treten im Zuge der Digitalisierung Veränderungen auf. Besonders im Jahr 2020 mit seinen Ausgangsbeschränkungen aufgrund der Covid-19-Pandemie waren Präsenzformate oftmals nicht möglich, sodass Dozierende bestehende Lehrformate anpassen oder neue Formate entwickeln mussten. Ein wichtiger Baustein im Wirtschaftsinformatik-Studium sind Projektarbeiten. Neben klassischen Lehrformaten bieten Projekte die Möglichkeit über einen längeren Zeitraum an einer Problemstellung selbstständig als Gruppe zu arbeiten. Beispielhafte Problemstellungen und Teilaufgaben sind u. a. Konzeption und Entwicklung einer Datenbank, Entwurf einer Software-Architektur oder Literaturanalysen. Studierende bauen so Kompetenzen in den Bereichen Projektmanagement, Problemlösung, wissenschaftliches Arbeiten, Software-Entwicklung und Kollaboration auf. Im Rahmen dieser Projektarbeiten wird oft der akademische Bereich mit Unternehmen und Organisationen außerhalb der Hochschule verknüpft. So können Studieren-de schon während des Studiums praxisorientiert lernen und Fähigkeiten erwerben, die sie künftig in ihrem Beruf einsetzen können. Die Durchführung von IT-Studienprojekten an unserer Universität stand vor großen Herausforderungen, die durch die Covid-19 Pandemie und die damit verbundenen Eindämmungsmaßnahmen, u. a. Ausgangsbeschränkungen und Kontaktverbote, hervorgerufen wurden. Sämtliche organisatorische Prozesse mussten von den Betreuenden virtuell abgebildet werden, d. h. Information über mögliche Projekte, Bewerbung für Projekte, Projekt-Auftaktveranstaltung, Team-Building und ähnliches. Aufgrund fehlender Erfahrungswerte war es nicht leicht den Rahmen zu gestalten, wie z. B. den Grad der Strukturierung, die Kommunikationskanäle, die Technologien und Medien, sowie der Umgang mit unvorhersehbaren Ereignissen. Die größte Herausforderung für Studierende im eigentlichen Projekt bestand im verteilten Arbeiten. Die Projektbeteiligten durften sich nie gemeinsam an einem Ort treffen, da dies untersagt war. Nur Arbeiten aus der Ferne, sog. remote work, war möglich. (Goldberg und Howe 2015) . Um Kollaborationstechnologien handelt es sich dann, wenn mehrere Benutzende mittels einer Technologie zusammenarbeiten und sich gegenseitig dabei sehen können, bspw. MIRO 1 . Kooperation spielt auch eine wesentliche Rolle bei IT-Studienprojekten. Diese zeichnen sich durch eine Reihe von Aspekten aus. Ziel ist es ein umfangreiches Artefakt zu entwickeln, bspw. ein Informationssystem oder eine Komponente eines komplexen Informationssystems und dabei im Studium erworbendes Wissen praktisch anzuwenden und auf ein konkretes Problem zu übertragen (Majanoja und Vasankari 2018) . Es dauert in der Regel 6 Monate im Bachelor und 2 Semester im Master, also ein Jahr (Mahnic 2012 Agile IT-Studienprojekte können als agil bezeichnet werden, wenn sie explizit Vorgehensweisen wie Scrum oder Extreme Programming nutzen und nicht dem Wasserfall-Paradigma folgen. Mit agilen Ansätzen können dabei positive Ergebnisse erzielt werden (Alshayeb et al. 2018) . Studierende sind in agilen Settings gezwungen schneller und öfter mit der Kundenseite zu interagieren. Diese Flexibilität spiegelt sich auch in der Selbstorganisation des Teams wieder. So können in jedem Sprint neue Ziele fokussiert werden und das Team kann selbst die Ressourcenallokation steuern. Agile Vorgehensweisen im universitären Kontext bieten den Vorteil, dass Studierende schneller eine komplette Iteration von Anforderung, Entwurf, Entwicklung und Testen erleben und dadurch motivierter sind (Alshayeb et al. 2018) . Basierend auf diesem Verständnis definieren wir virtuelle, agile IT-Studienprojekte als solche, bei denen virtuelle Teams von Studierenden unter Nutzung von Kollaborationstechnologien über einen Zeitraum von mindestens 6 Monaten und unter Anwendung von Methoden, Techniken und Werkzeugen des agilen Arbeitens eine komplexe Projektaufgabe lösen, wobei sie unter Beweis stellen, dass sie im Studium erworbenes Wissens auf einen konkreten Problem-bzw. Anwendungsfall transferieren können. In diesem Kapitel beschreiben wir das Konzept und den Aufbau des IT-Studienprojekts. Wir erläutern kurz jede Phase und gehen auf ausgewählte Kollaborationsaspekte ein. An unserer Universität sind IT-Studienprojekte phasenorientiert strukturiert: Bewerbung, Bearbeitung, Präsentation. Dabei sollen die Studierenden ihre methodischen und sozialen Kompetenzen in der eigenverantwortlichen Projektarbeit entwickeln. Dabei werden u. a. Methoden des Projektmanagements, Leitung und Moderation von Gruppensitzungen und die Projektdokumentation adressiert. In In den darauf folgenden Sprint-Meetings wurde von einer Person aus der Gruppe die jeweils geschätzten Storypoints und die jeweils erreichten Storypoints berichtet. K Der Supervisor fragte bei einer zu großen Abweichung nach, ob es Probleme beim jeweiligen Sprint gab. Wichtig war hierbei klar auszusprechen, dass diese Frage nicht "wertend" sondern im Sinne der Verbesserung für die nächsten Sprints gemeint ist. Daraufhin wurde auch über Probleme wie z. B. beschränkter Datenbankzugriff oder aktuelle Prüfungen berichtet. Der Supervisor agierte als Coach, nicht als Instruktor oder hierarchischer Vorgesetzter. In den ersten Weekly-Meetings wurde in erster Linie mit den Studierenden des Entwicklungsteams gearbeitet, das sich um die Entwicklung einer Anbindung an ein vorhandenes System und der Implementierung von Alexa-Skills innerhalb der Alexa-Developer-Console beschäftigt hat. Die Gruppe hat dieses Unter-Team selbst geformt. Da wir die Erfahrung gemacht haben, dass das Aufsetzen von Entwicklungsumgebungen auf verschiedenen Betriebssystemen immer wieder zu Schwierigkeiten führt, haben wir uns für die Verwendung einer Container-Technologie (Docker) entschieden und konnten eine vorgefertigte Entwicklungsinfrastruktur zur Verfügung stellen. In den weiteren Weekly-Meetings wurden entweder Fortschritte vorgestellt oder es wurde sich mit einem spezifischen Problem beschäftigt. Die Teilgruppe der Studierenden, welche sich mit dem Alexa-Skill und der dazugehörigen Abfragen von der Plattform beschäftigten, hatten keine Erfahrung in der genutzten Programmiersprache und des verwendeten Plattform-Systems. Gegen Ende des Projekts wurde dieser Termin auch kurzfristig für Klärungsbedarfe genutzt. Wir nehmen an, dass durch die kontinuierliche Unterstützung des Dev-Teams, die Hürde für die anderen Mitglieder diesen Termin zu nutzen gefallen ist. Die Präsentation der Projektergebnisse lief über eine Videokonferenz. Dabei haben die Studierenden berichtet, dass sie sich mit dem Thema Conversational User Interface (CUI) bisher wenige Berührungspunkte im Studium hatten. Das IT-Studienprojekt konnte ihnen aber einen vertiefenden Einblick geben. Weiterhin wurde von einem anfänglichen Problem berichtet, bei dem nicht genügend Daten für die Durchführung einer Aufgabe verfügbar waren. Es fehlten Instanzen für eine Design-Thinking-Methodendatenbank, wodurch das Entwicklungsziel gefährdet war. Deshalb entschied sich die Gruppe dafür, die Methodendatenbank zu verfeinern und durch eine verbesserte Struktur zu ersetzen. Dabei wurden weitere Methoden recherchiert, so dass die Methodendatenbank gewachsen ist. Um diese Methoden mit Alexa abfragen zu können wurden Intents entwickelt, konzipiert und per Screensharing mit Testnutzern getestet. Die Erkenntnisse sind dann in einem Vorgehensmodell für weitere CUI-Projekte verarbeitet worden. Auf Basis der Erfahrungen aus dem virtuellen IT-Studienprojekt haben wir die folgenden Handlungsempfehlungen abgeleitet. Für weitere IT-Studienprojekte planen wir die Erprobung hybrider Modelle, sofern Präsenzanteile wieder möglich werden. Für rein virtuelle Durchführungen sehen wir die explorative Nutzung von virtuellen Räumen bzw. virtuellen Welten vor, um Aspekte der Nähe und des Sozialen stärker zu ermöglichen. Funding Open Access funding enabled and organized by Projekt DEAL. Open Access Dieser Artikel wird unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz veröffentlicht, welche die Nutzung, Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und Wiedergabe in jeglichem Medium und Format erlaubt, sofern Sie den/die ursprünglichen Autor(en) und die Quelle ordnungsgemäß nennen, einen Link zur Creative Commons Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden. Die in diesem Artikel enthaltenen Bilder und sonstiges Drittmaterial unterliegen ebenfalls der genannten Creative Commons Lizenz, sofern sich aus der Abbildungslegende nichts anderes ergibt. Sofern das betreffende Material nicht unter der genannten Creative Commons Lizenz steht und die betreffende Handlung nicht nach gesetzlichen Vorschriften erlaubt ist, ist für die oben aufgeführten Weiterverwendungen des Materials die Einwilligung des jeweiligen Rechteinhabers einzuholen. Weitere Details zur Lizenz entnehmen Sie bitte der Lizenzinformation auf http://creativecommons.org/ licenses/by/4.0/deed.de. Moving from waterfall to agile process in software engineering capstone projects Die Rolle von Affekt und Kognition bei der Gestaltung und Nutzung von Kollaborationswerkzeugen Virtual capstone design teams: preparing for global innovation A capstone course on agile software development using Scrum Reflections on teaching software engineering capstone course Towards a Skilling Ecosystem: Ein Plädoyer für engere, sektorübergreifende Zusammenarbeit zur Stärkung von Weiterbildung und Qualifizierung